Da li su video igre zabava, umjetnost ili biznis?

Video igre dijelom su naše svakodnevice još od osamdesetih godina prošlog stoljeća. U početku, video igre su dolazile u obliku velikih arkadnih mašina (nešto slično slot mašinama) i mogle su se igrati samo u tako opremljenim igraonicama.

Igraonice su u to vrijeme, sem za igre, bile i mjestima za druženja i zabave; takmičenja ko će kome oboriti rekord na Pac-manu, Donkey Kongu ili Super Mariju. Arkadne igre su praktično obilježile osamdesete godine i utrle put daljnjem razvoju ove industrije.

No, njihova slava nije dugo potrajala. Dolaskom računara u domaćinstva, ali i sve većom potražnjom za konzolama kao što su Nintendo ili PlayStation, igraonice su počele gubiti na posjećenosti i značaju.

U eri strahovitog tehnološkog napretka napredovale su i video igre.

Od naslova koji su iznosili svega nekoliko desetina megabajta, danas imamo zvijeri od po nekoliko desetina gigabajta (Quantum Break zahtijeva preko 100 Gb). Video igre su, kako na računarima tako i na konzolama, napredovale u svakom pogledu: od pikseliziranih likova iz 90-ih danas imamo skoro pa žive ljude na ekranu.

Put koji su video igre prešle do danas nije bio dug, ali je bio iscrpan i dinamičan, pa su plodovi inovativnosti i uspjeha više nego izuzetni. Informacije radi, nastavak popularne Rockstarove igrice Red Dead Redemption, već je u svojih prvih mjesec dana po izlasku oborio sve moguće rekorde prodaje zaradivši svojoj kompaniji više od milijardu dolara.

Izvor: Daily Star

Tu dolazimo i do teme ovoga teksta.

Da li video igre trebamo posmatrati pukom zabavom ili se iza njih krije neka druga, značajnija, vrijednost? Vjerovatno ćete istog momenta odgovoriti da one imaju određeni utjecaj i značaj, ali u kojoj mjeri i koliko je još toga potrebno da se video igre u stvarnosti počnu percepirati kao nešto veće od same zabave?

Cijeli si dan za tim ekranom, oči će ti ispasti!

Mali je broj onih koji su odrasli na video igrama a da nisu doživjeli izreku iz podnaslova. Upravo iz ove izreke proizilazi i cijeli stav prema ovoj grani moderne proizvodnje. To nije slučaj samo s našim podnebljem. Širom svijeta, u većini slučajeva, za video igre smatraju da imaju negativan utjecaj na djecu i omladinu.

Istina je da se veliki dio naslova, pogotovo onih najpopularnijih, zasniva na nasilju ili nekoj blažoj formi sukoba, ali spomenute tvrdnje su daleko od istine. Jer ako one imaju negativan utjecaj na djecu i mlade, šta je s onim slučajevima u kojima navedena grupa nikada nije došla u dodir s videoigrama? A iz mog ličnog iskustva, značajan broj mladih u našem društvu nije, ili je tek jako malo, imalo dodir s videoigrama bilo kojeg oblika (slagalice i slične tvorevine dostupne na smartphonima ne ubrajam u ovu računicu iako ću i o njima govoriti).

Ove rasprave o videoigrama i njihovom utjecaju na djecu i mlade prisutne su u javnom mišljenju još od samih njihovih početaka.

Najveći je problem bio u tome što su ljudi, i tu mislim na psihologe i druga srodna zanimanja, osuđivali ovu vrstu interaktivne zabave ne poznavavši uopšte materiju o kojoj su govorili. Mnogima je svijet igara bio stran i udaljen da bi ga uopšte shvatili.

Tek su u novije vrijeme mnogi naučnici odlučili da dublje prodru u sam značaj videoigara za razvoj djece i mladih, pa čak i odraslih osoba.

Jedna od bitnijih stavki kojom se karakterišu video igre (a ovdje spadaju i ranije spomenute slagalice) jeste njihov utjecaj na kognitivnu inteligenciju. One nerijetko igrača tjeraju na rješavanje određenih problema ili situacija pod pritiskom i slično kako bi prešao jedan nivo i osvojio neku nagradu.

Ovaj proces iako djeluje bespotrebno i beznačajno, ipak utječe na igrača i razvija njegovu umnu sposobnost i funkciju da primjećuje, istražuje, analizira, zaključuje i rješava probleme i zadatke kojima smo okruženi i u stvarnom životu.

Igrači koji su igrali naslove kao što su League of Legends, Dota 2, Fortnite (ovdje spadaju i druge battle royale igrice) razvili su mogućnost da istovremeno prate i/ili čine šest ili sedam funkcija istovremeno, dok prosječna osoba čini samo tri.

Dota 2 Gameplay

Istovremeno, ovi igrači su naučeni da reaguju brzo, pogotovo pod pritiskom. Sve ovo nije prošlo neopaženo. Nedavno je izašla informacija kako regruti američkih vojnih snaga aktivno učestvuju i prisustvuju takmičenjima iz navedenih naslova i mnogih drugih.

Ovi igrači, iako pokazuju izvjesni nedostatak fizičke snage, posjeduju iznimnu psihičku spremnost, preciznost i nevjerovatnu učinkovitost pri obavljanju zadataka. Na taj način, video igre, iako u naše živote dolaze kao zabava, prerastaju u predmete koji nas svojim utjecajem čine učinkovitima u stvarima kojima se bavimo: bilo to u obavljanju grupnih zadataka na poslu, rješavanju problema ili pak u služenju svojoj zemlji.

Kreativna implementacija

Osim utjecaja na kognitivnu inteligenciju, video igre igračima pružaju i kreativnu stimulaciju. Sveukupna umjetnost podijeljena je na sedam različitih grupa na osnovu njihove estetike, pa tako imamo tradicionalne grupe kao što su: muzika, drama (tj. scenska umjetnost), književnost, slikarstvo, kiparstvo, arhitektura i film.

U novije vrijeme se ovoj grupaciji pripisuju još ples i strip. Kada pogledamo poziciju videoigara u odnosu na navedene grupe, moramo primijetiti kako je neosporno da i one zaslužuju svoje mjesto za tim stolom.

Video igre su prema svojoj konstrukciji najsrodnije filmu. I jedna i druga tvorevina su multimedijalne, a svoju najveću srodnost ostvaruju upravo preko iste poveznice koju film ima s književnošću – narativnošću. Međutim, funkcija filma je, kao i funkcija videoigara, često bila temom rasprava koje su išle u rasponu od onih predočenih u prethodnom poglavlju do blistavih teoretskih manifesta.

Na kraju, ipak možemo reći kako postoje četiri funkcije filma: neko će za njih reći da služe za razonodu, drugi da im je zadatak potaći na razmišljanje, treći da imaju svrhu obrazovanja, dok postoje četvrti koji će reći da nas filmovi trebaju emocionalno uzbuditi. Ovu podjelu možemo upotrijebiti i na video igre.

Osim toga, ako je film simbioza drugih umjetnosti, vjerovanje koje je popularizirao Stanley Kubrick, to isto važi i za video igre: od književnosti posuđuju priču, od drame glumu, od slikarstva grafički dizajn, od arhitekture scenografiju svijeta u kojem se igra odvija, ali umjesto filmske kamere i montaže imamo programere raznih vrsta koji rade u pozadini kako bi igra funkcionirala kao cjelina.

Kao što smo rekli, igre su narativni konstrukti i kao takve posjeduju neki oblik zapleta. Ali ono što ih od drugih tvorevina izdvaja jeste da se njihova radnja odvija u sadašnjosti. Nisu više, kao akteri romana ili filma, osuđeni na vlastito djelovanje. Sada je i čitatelj, odnosno u ovom slučaju posmatrač/igrač, aktivni sudionik.

Lamija Milišić, filmska kritičarka i spisateljica ističe da postoje video igre bez narativa, no u 21. vijeku većina najpopularnijih igara posjeduje izvjestan narativ koji igrača vodi do smislenog ishoda njegovih/njenih odluka i radnji tokom igranja.

Za nju je posebno zanimljiv odnos s glavnim likom u video igri.

Ako igrate RPG, imat ćete kontrolu nad likom kog ste odabrali ili koji vam je dodijeljen unutar određenog narativa. Narativ vam može biti ukratko predstavljen na početku igre, a na osnovu tih informacija ćete izabrati lika određene klase i određenih odlika koji idu skupa s njom. Narativ cijele igre će se prilagoditi vašem početnom izboru. Međutim, postoje i igre u kojima je lik kojeg igrate neprikosnoven – nemoguće ga je promijeniti i opcija je da su sva dešavanja u igri podređena njegovoj/njenoj ličnosti, tajni njegovog/njenog identiteta.

Neke od ovih pojava prisutne su i u književnosti u vidu određene manipulacije s naratorom ili fokalizatorom; ili u novije vrijeme u filmu (primjer je prvi interaktivni film Black Mirror: Bandersnatch u kojem gledatelj donosi odluku u kojem pravcu će se radnja kretati).

Lamija nadalje za magazin Karike ističe:

Lik kojeg igrate u igri može biti i različit od naratora igre – takav je primjer recimo u igri Stanley’s Parable. Ova igra vrši opetovanu autorefleksiju u vidu naratora koji vam govori kuda trebate ići da uspješno završite igru. Ako ne poslušate njegove upute, igra će vam se ponekad sama „restartovati“. Naravno, vi ste Stanley u igri i pitate se ko je Stanley, ima li priča veze s njim ili s naratorom, i ko je narrator. Nad naratorom nemate kontrolu, ali je imate nad Stanleyem. Stanley ne progovara – narator gotovo stalno priča.

Dakle, video igre kroz nekoliko nivoa, a koji čine spomenute vrste umjetnosti, implementuju izvjesnu količinu kreativnosti u igrače.

Igranjem ne samo da se zabavljaju nego i stječu empirijsko iskustvo u shvatanju razvoja narativa, razvoja likova, gradnje napetosti itd. koji su jednako bitni kao i lektira u školi ili gledanje filma u kinu / drame u pozorištu.

A zaradiš li ti šta para na tome?

Industrija videoigara na našim prostorima tek treba da zaživi. Osim nekih sitnih pokušaja u bosanskohercegovačkom okruženju, nije bilo zapaženijeg naslova. Prime Time kompanija, iza koje stoji rad na filmu Scream for me Sarajevo te Birds Like Us, trenutno radi na razvoju jedne video igre.

U Hrvatskoj i Srbiji je situacija nešto povoljnija (svi se sjećamo popularnog naslova Serious Sam). Međutim, razvoj igara je u svijetu jedan od najperspektivnijih poslova. I to ne samo za kompanije. Živimo u eri u kojoj je moguće pokrenuti i nezavisnu proizvodnju video igara i uspjeti.

Takvi naslovi pretežno završavaju na platformama kao što su Steam, Battle.net, Origin itd., ali su upravo streaming platforme, baš kao što je slučaj s filmovima, izvor zarade i put k većem uspjehu.

Osim proizvodnje videoigara, mnogi ljudi svoje karijere grade i na igranju istih. Možda najpopularniji predstavnik ove grupe jeste youtuber PewDiePie. Njega na YouTubeu prati 89 miliona ljudi, a njegova sveukupna zarada do sada se procjenjuje negdje između 30 i 50 miliona dolara. Streamanje igranja videoigara dostupno je i omogućeno svima preko niza stranica i portala koji to omogućavaju (Twitch, YouTube, Mixer itd.).

Jedina prepreka na putu k uspjehu jest ta koliko ste dobri u tome što radite, tj. koliko dobro igrate. S porastom popularnosti streamanja, mnoge kompanije odlučuju se na drugačiji vid reklamiranja svojih naslova pa umjesto TV reklama plaćaju streamerima za promoviranje videoigara.

Popularni streamer Ninja je tako za igranje i promoviranje igrice Apex od kompanije Electronic Arts bio plaćen milion dolara.

Sve ove cifre djeluju basnoslovno, ali nisu daleko od realnosti. Igranje videoigara se počinje etablirati sportskim događajem. Nazvana jednostavno kao e-sport, ova takmičarska disciplina nije nova čak ni za naše podneblje. Svake godine se u BiH, barem jednom, organizuje prvenstvo u igranju naslova kao što su PES, League of Legends, Counter Strike i drugi.

Izvještavanje s ovih takmičenja se također etablira kao svojevrsnom granom novinarstva. Portali/televizije kao Sport Klub su svojim radionicama za obuku pri e-sport izvještavanju doprinijeli da se ovaj oblik medijske kulture ustali i na našim prostorima.

League of Legends World Cup

Ovaj tekst nije tek samo pravdanje videoigara i pozicioniranje istih kao nečim većim od puke zabave. Video igre za mnoge ostaju tek samo to – zabava. No, za veliki broj drugih one su prilika da iskažu sebe kroz umjetnost koju igrice pružaju; one su prilika za napredovanje u računarskom i grafičkom programiranju te, isto tako, pružaju priliku za ličnim razvojem koji će se odraziti i na poslovnom planu.

Film je proglašen sedmom umjetnošću, a samo je pitanje dana kada ćemo i video igre percipirati osmom vrstom umjetnosti.

Comments are closed here.